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Las claves del fracaso del Metaverso de Mark Zuckerberg

¿Es el Metaverso uno de los grandes fracasos tecnológicos de la última década? para algunos sí. Analizamos las razones.

El Metaverso ha llegado a perder 4.280 millones de dólares. Google Creative CommonsGoogle Creative Commons

Cuando en agosto de 2022 Meta lanzó al mercado Horizon Worlds, su primer proyecto del metaverso en realidad virtual, auguraba un gran éxito entre la población. La compañía y Mark Zuckerberg invirtieron más de 13.000 millones de dólares en dos años para arrancar su funcionamiento. Pero lo cierto y verdad es que lo datos prueban que ha sido un fracaso estrepitoso, pues el número de usuarios de forma simultánea apenas roza la treintena.

La grave recesión económica, la desaceleración y el auge de la IA generativa han provocado que el sueño de Zuckerberg se deshaga como polvo en el viento de forma inminente. Muchas empresas y personalidades se comprometieron a crear espacios sociales y ciudades virtuales en esta nueva realidad virtual, pero finalmente se vivió un escenario muy diferente.

De los 500.000 usuarios activos mensuales que predecía Zuckerberg bajaron las previsiones a posteriori hasta los 200.000 y luego hasta los 100.000. A pesar de este rotundo fracaso, en el que los usuarios no solo es que no accedan, sino que quienes eligen Horizon Worlds no renuevan al siguiente mes, el CEO de Meta se ha propuesto invertir más en Instagram y Whatsapp para lograr atraer público a su proyecto.

Resulta curioso que las previsiones no se hayan cumplido cuando agentes como la consultora Gartner estimaron que al menos el 25% de las personas permanecería una hora al día en el metaverso durante 2026.

¿A qué se debe este fracaso?

Es difícil determinar las causas exactas, aunque si bien es cierto que la creación de mundos virtuales que proponía Meta apartó a muchos usuarios al exigirles que debieran usar un material específico. Hablamos de un caso Oculus Rift S, Oculus Quest 2 o Meta Quest 2 para interactuar con los objetos y explorar el universo a su alrededor. El hecho de que se obligue a utilizar gafas de realidad también es un rechazo, pues supone una compra con escasa rentabilización. Y es que Meta ha invertido mucho en el desarrollo de un equipo específico para jugar.

De igual modo, sus avatares 3D personalizables dejaban mucho que desear. Éstos no resultaban atractivos porque no tenían piernas y eran torsos incorpóreos que flotaban en pleno entorno digital. Por eso ahora una de las medidas contundentes de la compañía de Zuckerberg ha sido incorporar dichas extremidades. Y es que los cascos Quest permiten realizar un seguimiento de las manos, pero no un movimiento de las piernas o los pies, lo cual dificulta seriamente la creación de avatares.

Como bien hemos comentado, la causa principal es la falta de aceptación. Hay pocas cosas que hacer en el metaverso y faltan usuarios, pues solo el 9% de los espacios creados son visitados por al menos 50 personas y la gran mayoría no reciben visitas.

El metaverso nunca fue atractivo para los inversores. De hecho, se ha visto adelantado por la IA generativa. Microsoft cerró su espacio virtual AltSpaceVR en enero de 2023 y despidió a un centenar de trabajadores. Disney y Walmart cerraron sus divisiones de metaverso en marzo de 2023.

¿Cuánto vale el metaverso?

En un principio se estimó que su valor sería de miles de millones de dólares en sus primeros años, y más tras la inversión importante realizada por la compañía. No obstante, los datos demuestran que apenas se han obtenido 470 dólares a nivel de ingresos mundiales, generándose una pérdida operativa para Reality Labs (división de Meta encargada de este ámbito) de 4.280 millones de dólares en los últimos meses.

¿Y ahora qué?

El objetivo de Meta con Horizon Worlds era alcanzar los 500.000 usuarios activos al mes, aunque los datos demostraron que apenas se lograron 200.000. Por eso ahora Zuckerberg quiere aumentar el engagement y ampliar el rango de edad de su app a menores de entre 13 y 17 años.

Otro objetivo de Horizon Worlds sería expandir su proyecto a navegadores web de escritorio y dispositivos móviles para atraer a más personas, pero dicha novedad solo está disponible de momento en versión beta. De este modo, se logrará ampliar el público objetivo y superar el millar de usuarios activos diarios.

Se espera además que con esta nueva iniciativa se aumente la cotización bursátil de Meta, que ha visto como tras un periodo de elevadas subidas a finales de 2021 sufrió una importante caída en 2022.

La primera experiencia en el mundo virtual Meta para los usuarios de web y de móviles será el Super Rumble, un espacio desarrollado por Ouro Interactive y que se convertirá en el primero desarrollado mediante herramientas de creación que se lanzarán próximamente en la plataforma. Aquí se incluirán activos 3D y TypeScript.

Estará disponible para teléfonos Android mediante la aplicación Meta Quest, de tal modo que los usuarios de iPad y iPhone deberán acceder mediante la versión web. No obstante, habrá contenidos limitados exclusivamente para poseedores de gafas de realidad virtual.