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¿Está de verdad adaptado para ciegos ‘The Last of Us'? Así nos lo cuentan dos personas con ceguera

Es la primera vez que un juego de distribución masiva cuenta con un desarrollo específico para que también aquellas personas no videntes puedan disfrutarlo

Naughty Dogs han lanzado la segunda parte del videojuego 'The Last of Us', adaptado para ciegos The Last Of Us IIArchivo

Unas semanas atrás, los estudios Naughty Dogs lanzaron la segunda parte del videojuego The Last of Us. Lanzado exclusivamente para Playstation fue catalogado, allá por 2013 como un fenómeno cultural. La historia gira alrededor de Ellie, una niña de 14 años, superviviente de un mundo pospandémico causado por una plaga de hongos que convierte a las personas en zombis. En la primera versión había que proteger a Ellie, ahora jugamos desde su perspectiva. Pero no es esto lo que hace diferente esta segunda versión, sino su accesibilidad.

Es la primera vez que un juego de distribución masiva cuenta con un desarrollo específico para que también aquellas personas no videntes puedan disfrutarlo. Por ejemplo, cada texto en pantalla se traslada a un mensaje de voz. Los mandos tienen vibraciones específicas y los sonidos van guiando al jugador o jugadora a su destino. Pero, ¿es suficiente?Nuria se quedó ciega a los 6 años. Juanjo es ciego de nacimiento. Forman una pareja sin límites que viaja junto a su peque por todo el mundo (los podéis seguir aquí) y han estrenado The Last of Us II en los últimos días. Y se están frotando las manos.

“Mi hermano, que no es ciego, siempre tuvo consolas, desde antes de la Game Boy”, nos cuenta Nuria en una conversación telefónica. “Y a mi siempre me gustaron los videojuegos, mi hermano me enseñaba a jugar. Descubrí audiojuegos, pero son muy, muy básicos. Son juegos, sobre todo, de cartas. Yo me considero una gamer, frustrada, pero gamer. Me gustaría jugar a un Super Mario o a Age of Empires. Pero ahora con The Last of Us II, dijimos: “Por fin podemos jugar con una consola a un juego masivo”. Tuvimos que configurarlo, porque en español no está activada esta opción que va por regiones, si logramos hacerlo. Tiene opción de sonidos, cada uno te indica lo que hace el juego. Yo soy más impulsiva y me lanzo a jugar, mientras que Juanjo se lee todas las instrucciones primero. Como no tuvimos nunca una consola de este tipo, tuvimos que memorizarnos todos los botones de los mandos. Y jugar resultó una pasada, nunca disfrutamos tanto. Estamos muy agradecidos a Naughty Dog y esperamos que otras se sumen”.

Entonces entra Juanjo, que agrega. “Nosotros no queremos juegos específicos, queremos juegos accesibles para todos. Queremos jugar con nuestros hijos. En este caso específico, no compites con otro y eso lo hace más sencillo para darle accesibilidad. Recogemos los objetos automáticamente, los prisioneros no escapan. Cuando montamos a caballo el mando vibra…”. Aquí Nuria, que avanzó más en el juego, se lanza. ”Exacto, cuando montamos a caballo sentía la vibración y eran una pasada, hacen la experiencia más inmersiva. Sentía que sabía si lo estaba haciendo bien”.

El tacto, clave

Y eso da pie para pensar que la vibración, por ejemplo en Super Mario, podrían ser un recurso muy útil, variando ligeramente dependiendo si estamos en la trayectoria ideal o la cambiamos. “Hablamos mucho de la vista y del sonido –añade Juanjo– pero el tacto lo tenemos por todo el cuerpo. Imaginaros que hubiera dispositivos que te pudieron hacer ciertas situaciones o ciertas cosas en todas las partes del cuerpo. Tanto toques como temperaturas, sentir el calor del sol, por ejemplo”.

Tanto Nuria como Juanjo coinciden que en este campo hay pocos estudios serios que señalen las necesidades para convertir un juego en una opción accesible. “Yo creo hace falta muchas pruebas de usuario”, comenta Juanjo. “Sonido 7.1 en un juego de fútbol, para saber dónde está el balón. Hay que conseguir que el juego no solo sea jugable con un sentido concreto. Y esto se consigue con audio y también con controles hápticos. Y conseguir un equilibrio entre todos ellos. Y todo ello se basa en estudios, en cientos de horas analizando el comportamiento de distintos perfiles de jugadores”.

“Quiero que todos juguemos igual”

Uno de los juegos que a Juanjo le gustaría ver desarrollados con accesibilidad es Dungeon Keeper, un clásico de los años 1990 o un simulador de vuelo. A Nuria, sin duda, Super Mario. “El problema es que la mayoría de los juegos accesibles se dejan porque no hay suficiente financiación – aporta Juanjo –. Y se quedan en el camino. Pero te repito, no queremos juegos específicos. Queremos juegos inclusivos que podamos compartir. Un ejemplo es Blind Legend, un juego de un caballero ciego. Pero es todo a oscuras y en términos auditivos es bestial, pero yo no quiero que jueguen como nosotros. Quiero que todos juguemos igual, que tengamos oportunidades todos”.

Para concluir, Nuria aporta una clave esencial: “Si los juegos, desde su punto de partida, se desarrollaran y diseñaran para ser accesibles, sería mucho más sencillo y económico para los estudios. Y creo que va a pasar muy poco tiempo hasta que se desarrolle el próximo que contemple accesibilidad. Pero ocurre lo mismo con las páginas webs, con algunas tecnologías y dispositivos. Si se diseñaran desde el inicio para ser accesibles, serían mejores para todos”. Lanzado el desafió. Player One Ready