eSports
Fundación Cotec y OXO Museo del Videojuego definen el término videojuego
Madrid ha acogido el debate para definir el término de videojuego y ver la evolución de la industria
Madrid ha reunido a la industria del videojuego para definir su término. La sede de Fundación Cotec ha puesto sobre la mesa el debate abierto, plural y participativo sobre lo que es a día de hoy y cómo se ha ido desarrollando el videojuego. De la mano de Santiago Bustamante, director cultural de OXO Museo del Videojuego, Emanuele Carisio, technical secretary de Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), Enrique García, responsable del proyecto Ga11y de Fundación ONCE, Laura González, desarrolladora de videojuegos y codirectora de IndieDevDay, Marçal Mora, investigador de videojuegos de DiGRA, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), Jorge Barrero, director general de Fundación Cotec y la Diputación de Málaga se ha abierto una charla en la que ha buscado actualizar y matizar lo que es. Como arranque de la mesa de debate, Santiago Bustamante ha invitado a pensar cómo enfocar lo que es un videojuego ya que las definiciones propias excluyen formas más contemporáneas de la industria.
Tras él, Jose María Moreno ha propuesto buscar una definición más acorde a lo que significa: “Es importante que nos juntemos los principales actores y encontrar una definición mejor. Esto nos puede servir para explicar a los jugadores y administraciones públicas lo que es en sí”.
Por su parte, Laura González ha hecho foco en el target. Toda la generación millenial y Z ha crecido con ello haciendo de la industria un elemento totalmente cultural: “Llevamos peleando desde que nacimos para que el videojuego sea un producto cultural. Cambiar la definición es algo importante porque significa un pequeño paso para conseguir que se entienda cómo es. No todo el mundo conoce la industria”.
En lo que respecta a la inclusión de las personas con discapacidad, el proyecto Ga11y ha liderado la mejora para que llegue a todos los públicos. Enrique García ha dejado clara su postura acerca de una definición que no se adapta a todos los públicos: “Muchas personas con discapacidad ya empiezan a sentirse más incluídas en la industria. Ya nos sentimos ¡parte de ella, pero no nos representados por la definición porque quizás es muy simple o básica, por lo que, si podemos aportar algo para mejorarla, aquí estamos”.
Marçal Mora ha ido más allá y como académico ha invitado a reflexionar sobre lo que es, cómo se entiende y cuál es la realidad del término.
Por último, Emanuele Carisio ha considerado la evolución de la definición. Desde un problema de sesgo social hasta algo obsoleto no ha terminado de comprenderse de base: “Desde DEV llevamos buscando concretar mejor el término. Se entendía el videojuego
como algo que jugaban chicos, muy jóvenes y de sexo másculino. Por ello, nos pusimos manos a la obra para mejorarlo y que sea más preciso”.
Además de esta reflexión y el intercambio de opiniones, se ha evaluado la percepción de aquellos que dejaron su propia definición en definiendoelvideojuego.oxomuseo.com, así como el público ha dado su opinión sobre los pasos a seguir, si es factible actualizarlo y que abarque todas sus formas y géneros en su totalidad con el fin de encontrar el término que más se ajusta a la de la industria.
De esta forma, arranca la campaña de encuentros promovidos por OXO Museo del Videojuego que concurrirán hasta junio de 2024. La próxima cita será en Málaga el 9 de noviembre en el propio museo de la mano de Alberto Murcia, investigador de videojuegos
en DiGRA.
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